Exercices de code


Code à trou

Code à trou

 

Reprenons ce que nous faisions dans d'autres matières comme les langues vivantes. Le code à trou reste un grand classique. Donner les objectifs et laissez les enfants compléter sur Scratch. Pour obtenir cette image, il m'a suffi de faire une capture d'écran puis de colorier les cases avec un logiciel comme GIMP.

Code mélangé

Code mélangé

 

Créez un code facilement compréhensible. Expliquez en quelques lignes ce que réalise ce code puis éclatez-le. Aux enfants de retrouver le bon ordre pour réaliser l'objectif. Dans le cas présent, il s'agit simplement de permettre au chat d'avancer en continu et de rebondir de manière aléatoire sur les bords de l'écran.

Code codé

Code codé

 

A réserver aux plus âgés ou aux plus aguerris. Prenez un code simple et compliquez le au maximum. Le code ci-dessous par exemple ne fait qu'avancer le chat de 150 pas.

10 pas plus ! (ou 15 ou 20, au choix)

10 pas plus ! (ou 15 ou 20, au choix)

 

Souvenez-vous des rédactions et exercices de synthèse. En 4 pages maximum, racontez vos vacances. En 20 lignes maximum, racontez le film vu lors de la sortie scolaire. Reprenons le même principe : en 10 instructions maximum, faites un programme complet.

La chasse aux trésors (dès 7 ans)

La chasse aux trésors (dès 7 ans)

 

Nul doute que, si bien orchestrée, vous rencontrerez un grand succès avec votre chasse aux trésors. Avec un s car avec plusieurs trésors, c'est plus sympa. Pour peu que vous ayez une grande salle carrelée ou une cour où il est possible de dessiner à la craie, les conditions idéales sont réunies. Créez des obstacles, des parcours. Faites des équipes. Chaque équipe a un objectif, un trésor à récupérer. Elle peut aussi rafler ceux des autres. A chaque équipe donc d'être la plus rapide et la plus astucieuse car pour se déplacer, il va falloir programmer leur "pion", soit un enfant de chaque équipe.

Les pions se déplacent chacun leur tour. Lorsqu'un pion arrive sur la case d'un autre, il le "bouscule" et le renvoie à la case départ. Chaque pion peut lors d'un tour avancer d'une case, avancer à gauche, avancer à droite ou attendre un tour. A ce point, vous pouvez choisir : soit vous jouez au tour par tour mais on s'éloigne complètement de l'aspect programmation et cela devient trop facile; soit vous jouez par séquences de 4 ou 5 tours, ce qui permet aux enfants d'imaginer des petits bouts de code. Par exemple sur 4 tours, avancer de deux cases (2 tours), avancer à droite, attendre un tour. On peut même ajouter un dé sur certaines actions afin de corser un peu le tout. Il est possible aussi d'ajouter des jokers permettant aux enfants de bloquer leurs adversaires ou d'éviter certains obstacles.

Robots à programmer


Il existe de nombreux robots déjà montés et prêts à programmer comme Edison, Thymio ou plus complet mais aussi plus complexe le robot Arduino. Bourrés de capteurs, ils permettent de travailler de nombreux concepts de programmation et de s'initier à l'intelligence artificielle. Ils sont à choisir en fonction des objectifs fixés par l'atelier et de l'âge des participants.

Ainsi Edison et Thymio seront accessibles à des enfants dès 8-9 ans, alors que l'Arduino sera à réserver à des plus âgés mais les possibilités de ce dernier sont par contre quasi-infinies.